Boss Spellen lassen

Wie kann ich einen Boss Spellen lassen ( über Datenbank oder C++ )

Ich habe schon ein C++ Script aber das geht nicht

[CODE]#include “ScriptPCH.h”

enum Spells

{

SPELL_BALNAZZAR            = 17288,

SPELL_STOMP                   = 66330,

SPELL_EXPLOSION            = 69839

};

class boss_meiner : public CreatureScript

{

public:

boss_meiner() : CreatureScript("boss_meiner") { }


CreatureAI* GetAI(Creature* pCreature) const

{

    return new boss_meinerAI (pCreature);

}


struct boss_meinerAI : public ScriptedAI

{

    boss_meinerAI (Creature *c) : ScriptedAI(c)

    { }


    uint32 t_stomp;

    uint32 t_explosion;


    void Reset()

    {

        t_stomp = 3000;

        t_explosion = 10000;

    }


    void EnterCombat(Unit* /*who*/)

    {

       me->MonsterYell("Ihr wagt es mich zu stören.", 0, 0);

       me->MonsterYell("So spürt meinen Zorn", 0, 0);

       me->CastSpell (me,SPELL_BALNAZZAR,false);

    }


    void JustDied(Unit* /*killer*/)

    {

      me->MonsterSay("Ich habe versagt...",0,0);

    }


    void KilledUnit(Unit *)

    {

         switch (urand(1,3))

         {

               case 1:

                    me->MonsterYell("Das war zu einfach!", 0, 0);

               break;

               case 2:

                   me->MonsterYell("Ihr seid zu schwach!", 0, 0);

               break;

               case 3:

                   me->MonsterYell("Schon müde?", 0, 0);

              break;

         }

    }


    void UpdateAI(const uint32 diff)

    {

        if (!UpdateVictim())

            return;


        if (t_stomp <= diff)

        {

            DoCast(me->getVictim(), SPELL_STOMP);

            t_stomp = urand(3000,6000);

        } else t_stomp -= diff;


        if (t_explosion <= diff)

        {

            DoCast(me->getVictim(), SPELL_EXPLOSION);

            t_explosion = 10000;

        } else t_explosion -= diff;


        DoMeleeAttackIfReady();

    }

};

};

void AddSC_boss_meiner()

{

new boss_meiner();

}[/CODE]

Einträge in der ScriptLoader.cpp und der CMakeLists.txt (im entsprechenden Ordner wo das Script liegt) vorgenommen?

Danach CMake neue Projektdateien generieren lassen und neu compilen.

Im creature_template Eintrag muss als ScriptName “boss_meiner” angegeben werden

Work :smiley: habe den Script Loader Vergessen